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Produtor: "encontrar o piloto definitivo é a inspiração para 'Grid 2'"

31 jul 2013 - 13h21
(atualizado às 13h34)
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Em 'Grid 2' missão do jogador é se tornar o melhor piloto em diversos estilos de carro
Foto: Divulgação

Quem é o melhor piloto do mundo? Tá bom, é claro que é o Fernando Alonso. Não no mundo de Grid 2, onde essa pergunta só pode ser respondida pelo torneio World Series of Racing.

“A jornada para encontrar o piloto definitivo é a inspiração para Grid 2,” explica o líder de design, James Nicholls. “Pegamos esse conceito e o expandimos.” A ideia é a seguinte: um ricaço louco por carros, Patrick Callahan, quer criar o espetáculo automotivo definitivo, com as modalidades mais intensas. Muscle cars norte-americanos cortando as ruas em um evento, supercarros europeus queimando borracha em circuitos históricos em outro evento, carros asiáticos fazendo drift em locais exóticos no próximo... Mas isso não vai acontecer do dia para a noite. Callahan precisa de um talento jovem e promissor para ser o garoto propaganda do esporte, atrair equipes, patrocinadores e fazer a marca crescer. E este piloto promissor é... Leo DiCaprio. Tá, mentira. É você. Você é a cara da WSR, e o esporte vai crescer junto com sua reputação.

Recrutamento

Depois de ser contratado por Callahan, o Bernie Ecclestone dessa organização (mas que não parece um Paul McCartney mumificado), seu objetivo na primeira temporada é fazer contatos e convencer equipes norte-americanas a se juntar ao circo da WSR, vencendo-os nas pistas. De maneira semelhante à primeira temporada de Grid, você opera em uma base que parece tanto um QG de uma equipe profissional quanto um cenário de um clipe da Ke$ha sobre dar festas em garagens. Os ariscos carros americanos com tração traseira são os oponentes ideais para mostrar o novo modelo de controle do jogo, “feito do zero”, que os caras da Codemasters chamam de Truefeel. Mas não se desespere. Esses carros são a introdução ideal, pois o Truefeel é sobre manter o controle do carro nas curvas – aquele ponto ideal entre não conseguir virar e ir direto para o muro, e sair de traseira por ter perdido o ponto de freada. É uma pilotagem mais difícil que a do jogo anterior, e mais recompensadora justamente por isso. Acertar uma curva apaga todas as memórias das tentativas frustradas, e as pistas da cidade fictícia foram criadas para deixá-lo o máximo de tempo possível no limite dos controles, misturando curvas de média velocidade com chicanes generosas para seu carro sair de traseira mais do que... tá, vamos parar por aqui com esta analogia perigosa.

"Quando há algo ajudando a frear e a fazer curvas, isso o desconecta um pouco do jogo e não passa uma verdadeira apreciação da personalidade do carro", disse produtor Toby Evan-Jones sonbre não incluir assistências de pilotagem no jogo
"Quando há algo ajudando a frear e a fazer curvas, isso o desconecta um pouco do jogo e não passa uma verdadeira apreciação da personalidade do carro", disse produtor Toby Evan-Jones sonbre não incluir assistências de pilotagem no jogo
Foto: Divulgação

A Codemasters foi corajosa ao resolver não incluir as assistências de pilotagem. Em vez disso, a ideia é que o jogador cometa erros, que aprenda com eles e aprecie a diferença na direção de cada carro. “Nós realmente queremos que o jogador entenda como estes carros funcionam”, explica o produtor Toby Evan-Jones. “Com assistências, quando há algo ajudando a frear e a fazer curvas, isso o desconecta um pouco do jogo e não passa uma verdadeira apreciação da personalidade do carro.” De qualquer jeito, a Codemasters é a inventora da assistência definitiva – o Flashback. Embora não tenham revelados detalhes, podemos dizer que a habilidade de voltar no tempo evoluiu desde os tempos de Dirt. Mas há mesmo tanta diferença entre os carros? Em boa parte das corridas, certamente dá para sentir a mudança entre os tipos de carros – como ar entrar em um leve britânico depois de um exótico dos anos 60. Os caras da Codie criam cada carro meticulosamente. Evan Jones nos revelou o processo: “Nós começamos com uma simulação completa. Trabalhamos com as montadoras para conseguir os números reais, tudo desde eixos até distribuição de peso, para ter o máximo de dados possíveis. Nós colocamos tudo isso em nosso simulador de física e organizamos do jeito exato... aí identificamos quais são as características principais e elas viram 'ordens sagradas'. E então começamos a diminuir isso para entrar no jogo”. Não pudemos jogar com muitos carros de Grid 2 para ter uma opinião sobre isso, mas será interessante ver o quão evidente esse esforço será na versão final.

Esse trecho foi retirado da revista PlayStation, seção Preview, edição 173. 

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