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Um robozinho simpático com um rabo em forma de tomada protagonizado uma aventura cheia de originalidade, com o objetivo de fazer todo mundo feliz. Soa como mais um desses jogos tipicamente japoneses com grandes chances de encontrar admiradores no ocidente.
Chibi-Robo tem várias das características dos exercícios de rotina que os donos do Gamecube reconhecem de jogos como Animal Crossing, mas desta vez, a repetição das tarefas e a falta de grandes objetivos é um pouco mais difícil de digerir.
Organização, limpeza e diversão ao seu lar
A princípio, não existe um objetivo principal bem definido em Chibi-Robo. A missão, no comando do pequeno robô, é simplesmente ajudar nas tarefas rotineiras de uma casa e deixar os seus moradores felizes.
A aventura começa com o aniversário da pequena Jenny, uma garotinha de 8 anos que decidiu ser um sapo, e agora não tira mais sua fantasia e nem fala algo diferente de "ribbit". Na festa, sua mãe, uma dona de casa bonita e responsável, lhe presenteia com um chapéu, em uma tentativa frustrada de fazer com que a menina abandone seus desejos anfíbios. Seu cachorrinho Tao, folgado e bagunceiro, lhe dá um osso, e seu pai, um desempregado aficionado por brinquedos, que fica o dia inteiro à toa em casa e gasta o dinheiro com coisas supérfluas, lhe dá um presente bem ao seu gosto: um Chibi-Robo, uma espécie de robô de estimação fabricado em série pelas indústrias Citrusoft, capaz de entreter seus donos e auxiliar muito na vida doméstica.
No comando de Chibi, o jogador deverá fazer de tudo para encher a casa dos Sandersons de alegria, saciando seus desejos e ajudando a manter o ambiente em ordem, coletando as bolinhas de papel, gravetos, sacos de salgadinhos, latas vazias, pedaços de biscoito e demais lixos que os moradores insistem em jogar no chão e limpando os resíduos e pegadas sujas dos tapetes. Trocando em miúdos, o herói é uma mistura de empregada doméstica com artista, e assume a responsabilidade de trabalhar e entreter os demais.
A história é bem leve, com alguns momentos interessantes, e foca no dia-a-dia da família, mostrando suas brigas, seus problemas e outras situações que ocorrem em qualquer lar.
O ¿ir e vir¿ na casa
O jogo acontece dentro da casa dos Sandersons, portanto os ambientes se resumem a quartos, salas, cozinha, porão e um pequeno jardim externo ¿ curiosamente não existe banheiro. Chibi tem uma espécie de base na sala de estar, onde pode carregar sua bateria e acessar um computador próprio, o Chibi-PC, que permite comprar equipamentos, upgrades e robôs auxiliares, indispensáveis em momentos mais avançados da jogatina. Lá também fica o seu companheiro robótico Telly Vision, uma mistura de televisão com helicóptero que dá algumas boas dicas.
Saindo da ¿toca¿, Chibi-Robo deve percorrer os cômodos coletando os mais diversos tipos de itens e cumprindo os objetivos, ao mesmo tempo em que faz faxinas por onde passa. A limpeza é um processo repetitivo e cansativo, que se estende até o final do jogo, mas não é obrigatório: é recomendável apenas para ganhar mais pontos e dinheiro. Os objetivos variam muito: a maioria é maçante, mas em momentos mais avançados do jogo aparecem alguns bacanas, com pitadas de humor.
Para encontrar os itens perdidos e procurar novas missões, o jogador deverá explorar bastante a casa, o que é uma das características mais agradáveis do jogo, uma vez que sempre existem caminhos e esconderijos para se descobrir, e boa parte deles revela itens importantes. Para a melhor localização dos objetos em um recinto, e também para evitar uma possível frustração de não encontrar o que procura, Chibi conta com um modo de visão em primeira pessoa que mostra onde cada coisa está localizada. A partir daí, o jogador deverá avaliar o cenário para encontrar uma maneira de chegar até lá.
Cumprindo as tarefas de limpeza e os objetivos que vão aparecendo à medida que interage com os personagens da casa (além dos moradores e do cão, alguns brinquedos também dão missões a Chibi), o pequeno herói vai recebendo Mullah, que é o dinheiro do jogo, utilizado para compra de equipamentos. E mais importante que o dinheiro, Chibi recebe pontos de felicidade, o que define o quanto o robô é amado por seus donos. Boas realizações no dia-a-dia vão também posicioná-lo em um ranking de todos os Chibis já produzidos ¿ se conseguir se tornar o número 1, ele se transformará em um super robô.
Outro tipo de ¿moeda¿ do jogo são as peças sobressalentes, que são conseguidas de robôs inimigos, nas raras vezes em que acontece um combate. Essas peças podem ser recicladas para montar um robô de apoio, como funciona como escada, ponte ou teletransportador.
A bateria é o medidor principal de vitalidade. Qualquer tipo de ação de Chibi-Robo, como andar, subir escadas, pegar objetos, etc, consome energia. O jogador deve ficar de olho neste medidor e sempre procurar um soquete na parede para uma recarga rápida, oportunidade que terá para também salvar o jogo. Como Chibi tem uma autonomia pequena, é sempre bom encher a carga da sua bateria interna sempre que for realizar alguma tarefa que demande mais tempo. Para isso, basta inserir o seu rabo, que tem uma simpática tomada na ponta, no soquete. O rabo, além de servir de carregador rápido, ainda é utilizado para abrir certas portas. Novas baterias, de maior capacidade, vão sendo conseguidas à medida que se sobe no ranking dos melhores Chibis.
Além da bateria, existe um outro cronômetro regressivo que limita um desenvolvimento mais agradável do jogo, que é o tempo. Bem ao estilo Pikmin, os dias são divididos em turnos de manhã e noite, que duram 5 minutos cada, portanto sempre acontece de não conseguirmos terminar certos objetivos por falta de tempo, o que leva a uma frustração. Acabando o período, Chibi volta à sua base e, de lá, deve caminhar tudo de novo até chegar onde estava da última vez. O interessante é que as coisas mudam de acordo com o turno: certos cômodos ficam abertos apenas de dia, os personagens trocam de recinto e alguns brinquedos só tomam vida à noite.
A solução para um melhor aproveitamento do tempo é a compra de períodos maiores, com 10 ou 15 minutos, permitindo que o jogador consiga explorar melhor e com mais calma os locais mais afastados.
Mais simpático que bonito
Visualmente, Chibi-Robo não merece muito destaque. Os gráficos são mais bonitinhos do que bem feitos, mas bastante adequados ao contexto do jogo. Não existem efeitos especiais de água e fogo ou reflexos muito ambiciosos, mas em compensação os personagens são puro carisma, a começar pelo próprio Chibi-Robo, um robozinho ¿cute¿, bem bolado e com um engraçado rabo em forma de fio e tomada. Outras criaturas exóticas também merecem destaque, como a lagarta de brinquedo que ganha vida quando as pessoas não estão vendo e o sargento que comanda um exército de ovos e planeja a todo instante acabar com o cachorro Tao.
A parte sonora conta com boas melodias musicais e efeitos sincronizados com cada ação de Chibi, de esfregar o chão ao próprio caminhar, o que dá um aspecto de desenho animado ao jogo.
Um dos defeitos mais evidentes está na forma com que o jogo conta a história: os diálogos, cansativos e longos, não podem ser pulados e as vozes exóticas dos personagens começam a irritar com o tempo. Também, o jogo repete demais, desnecessariamente, certas frases, como aquelas que sempre aparecem quando vamos carregar a bateria ou quando começamos um novo período do dia.
Chibi Robo compartilha de muitas das virtudes e defeitos dos jogos japoneses mais criativos como Animal Crossing e Pikmin. É uma aventura bastante excêntrica, com um objetivo inocente (fazer todo mundo feliz!), cheia de personagens carismáticos e situações absurdas. Mas desta vez, o aspecto maçante da rotina de realizar tarefas domésticas, acompanhado de alguns inconvenientes como a necessidade de recarregar a bateria e de aturar repetições de diálogos inúteis, é muito presente e acaba ofuscando as partes divertidas. Quem aprecia jogos japoneses com conceitos originais deve experimentá-lo, mas desde que esteja preparado para o ritmo lento e estilo repetitivo da jogabilidade.
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