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Battle for Middle-Earth II: Rise of the Witch-king
 
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A expansão conta a ascensão do Bruxo-Rei (Witch-King), líder dos nazguls, ao reino sombrio de Angmar em uma das mais eletrizantes campanhas já produzidas para a série Battle for Middle-Earth. O Jogador pode acompanhar como o mais poderoso dos Nazguls fundou seu reino e liberou sua ira sobre os reinos de Anor e praticamente eliminou os numenorianos, ancestrais de Aragorn, da Terra-Média.

O título explora esta fase escura da Terra-Média e brinda com uma nova facção, unidades para às já existentes e muitas melhorias no modo "War of the Ring" e para os heróis personalizados.

Bons gráficos na Terra Média

O visual da expansão é bem semelhante ao do jogo original (Battle for Middle-earth II), uma vez que ele foi lançado a 7 meses, porém, mesmo com o pouco tempo a equipe da EA LA conseguiu melhorar bastante os efeitos visuais do jogo.

Os requerimentos de hardware continuam os mesmo, mas a qualidade gráfica melhorou consideravelmente em relação ao original, em termos de unidades e de cenários o visual continua lindo, a EA trabalhou timidamente na melhoria das unidades e no cenário, porém quando conferimos os efeitos dos poderes e habilidades das unidades do jogo encontramos uma agradável surpresa. A maioria foi incrementada e ganhou uma apresentação ainda mais bonita, além das melhorias nos efeitos já existentes encontramos os novos poderes de Angmar que sem dúvida, estão entre os mais belos (e destruidores) do jogo.

Outro aspecto que também encanta é a arquitetura característica de Angmar. Como os anões, que eram exóticos visualmente na época do lançamento e o reino sombrio do norte agora se revela imponente e belo e não decadente e horroroso como as outras facções malígnas.

Jogabilidade

A jogabilidade continua a mesma do original (BFME2), isto é, para os fãs da série é a mais completa. Particularmente, achei muito fácil de jogar, mesmo para um marinheiro de primeira viagem.

Todos os recursos inovadores do jogo estão presentes na expansão, entre eles o sistema de unidades organizadas em batalhões, o dano de choque da cavalaria, o dano de esmagamento dos Olifantes gigantescos e outras criaturas, o dano especializado dos elementos como fogo, água e magia, além de todos os movimentos de combates originais da série como o bônus por flanqueamento e as instâncias de combate.

Um dos maiores destaques ainda é o sistema de liderança para tropas que na série pode originar de unidades especiais, habilidades de heróis, construções e poderes, uma situação exclusiva do jogo. Continua sendo exclusivo também as instâncias de combate, que por si só torna os combates ainda mais táticos e multiplicam as variáveis do jogo.

Outro destaque é a inteligência artificial que foi incrivelmente melhorada em relação ao original e mesmo em relação aos outros jogos de estratégia.

Infelizmente ainda não podemos simular o fator medo no jogo contra a máquina, porém, o computador simula muito bem o comando de tropas de jogadores humanos. O modo fácil (easy) acaba sendo decepcionantemente fácil e deveria chamar-se super fácil, mas do nível médio em diante a coisa muda e ganha mais profundidade oferecendo um desafio real ao jogador. Inclusive durante o teste, os melhores jogadores do Brasil e uns dos melhores do mundo perderam para a máquina no nível brutal que agora justifica seu título.

Mas o que mais chama a atenção ainda é a dinâmica extremamente intensa e emocionante do jogo, com batalhas épicas onde você pode comandar centenas de unidades e controlar diversos elementos extraordinários que só uma mitologia fantástica como a que Tolkien criou poderia proporcionar. Para os já fãs da série adiantamos que algumas coisas regrediram ao patch 1.04 enquanto outras foram mantidas da atual versão do jogo original (1.06). As maiores alterações em relação à versão atual do jogo são os custos e o desempenho dos heróis que voltaram aos mesmos do patch 1.04. Outras alterações menores dizem respeito às facções exclusivamente.

O sistema de construções mais resistentes foi mantido e as características de muitos poderes também permanecem iguais à versão atual.

É visível que o jogo precisará de um ou duas atualizações para que volte ao balanceamento que existia no 1.06 do jogo original e isso pode causar certo transtorno à alguns jogadores mais conservadores da série. Mas as mudanças são inevitáveis, e mesmo se todas as alterações da versão atual tivessem sido mantidas, ainda teríamos uma nova facção e novas unidades das facções já existentes, e isso por si só já acarreta um certo desbalanceamento. O fato é que todo jogo é sucetível a patchs de correções e raramente um consegue encerrar sua carreira sem precisar de um, com a expansão Rise of the Witch-King não será diferente, e pela trajetória do jogo original, em pouco tempo o balanceamento estará perfeito.

Os módulos online de Battle for Middle Earth 2:Rise of the Witch King são os que mais se destaca dando vida ao jogo por incontáveis horas e uma versatilidade incrível dentro de um rts.

Trilha sonora sincronizada

O áudio do jogo permanece o mesmo, conservando a trilha sonora da trilogia do cinema e as vozes dos atores e personagens do filme que existiam no jogo original.

Agora a trilha sonora está perfeitamente sincronizada com a situação do jogo, se o jogador está em vantagem sobre o adversário a música é encorajadora, se está em desvantagem a música é perturbadora, e outras diversas ocasiões são tratadas da mesma forma, esse cuidado é um grande diferencial pois cria a atmosfera perfeita para o jogador se envolver ao máximo com o jogo.

É muito empolgante ordenar uma investida em massa da cavalaria contra a última tropa de arqueiros e soldados do seu oponente e ouvir o estrondo de dezenas de cavalos ao som de uma das músicas épicas do filme, chega a arrepiar.

As adições se limitam às vozes para as unidades novas das facções e dos heróis de Angmar, inclusvie a voz do Witch-king é destaque. Alguns poderes também necessitaram de novos efeitos sonoros como a avalanche e o elemental de gelo. Percebe-se que o jogo aprimorou ao máximo seu recurso de áudio.

O modo War of the Ring

O modo War of the Ring presente no jogo original (BFME2) agora foi melhorado em muitos aspectos. A expansão confere a esse modo uma nova dinâmica de jogo que promete conquistar muitos adeptos e formar uma grande parcela de jogadores exclusivos do modo.

O modo basicamente consiste em um mapa "vivo" da Terra-Média onde você terá todos os territórios e regiões relatados nos livros e nos filmes em escala global. Nesse mapa você irá administrar a verdadeira guerra na terra-média movimentando seus exércitos, construindo fortalezas, produzindo novas unidades, sempre buscando conquistar novos territórios para consolidar seu reino e poder investir contra seu inimigo com o objetivo de eliminá-los do jogo. O modo é bem semelhante ao tradicional jogo de tabuleiro, famoso no mundo todo, chamado War, porém ele conta com diversos recursos que só um game de última geração pode oferecer tornando a experiência infinitamente mais rica.

O jogo se passa por turnos e permite que os jogadores travem uma guerra de proporções colossais onde eles poderão vivenciar diversas batalhas no modo tradicional RTS até sua conquista final. As maiores alterações são sem dúvida, o sistema de recursos e a dinâmica dos generais.

Agora, existe um sistema que contabiliza recursos no mapa vivo, esse sistema é mantido por construções de produção (fazendas e minas por exemplo) construídas no mapa. A cada turno estas construções produzem uma quantidade de recursos que podem ser investidos em mais construções ou novas unidades. Este sistema é importante pois confere um outro patamar de planejamento de campanha ao modo, onde você precisará de logística para administrar seus territórios e o movimento de suas tropas.

Com relação ao generais, agora eles são 4 (antes 3) e podem deslocar-se por 2 territórios aliados em cada turno (antes apenas 1). Estas duas modificações básicas conferem uma incrível dinâmica ao jogo uma vez que você só pode invadir um território neutro ou inimigo com um general. Com uma variedade maior de ações a serem previstas e um sistema econômico no mapa vivo o modo ganha uma qualidade enorme em termos de diversão e um conteúdo ainda maior em termos de estratégia.

O modo WotR já era um dos grandes atrativos do jogo e agora promete ser uma ótima opção de diversão para os fãs da série, é ainda mais legal quando se joga com os amigos.

Criando um herói

Novas classes de Troll foram adicionadas, assim como efeitos gráficos e novas armaduras para poder detalhar seu herói ao máximo, o que leva a uma das melhores opções já criadas dentro de um RTS, melhor ainda adicionando custos diversificados ao herói (dependendo da sua força e poderes).

A facção Homens do Oeste (Mens)

A facção Homens do Oeste é a facção que representa basicamente a união dos reinos soberanos de Gondor e Rohan. Nessa facção o jogador irá encontrar a maioria dos elementos da consagrada trilogia do cinema, como os misteriosos rangers e os gloriosos Rohirins, além de a maioria dos heróis que observamos na telona, entre eles Aragorn e Gandalf.

Os homens do Oeste permanecem basicamente a mesma facção do jogo original (Battle for Middle-earth II), porém, nessa expansão teremos a adição de 2 novas unidades. Uma delas são os Lanceiros de Rohan, uma unidade básica de lanceiros para substituir os Guardas da Torre que, agora, assumem a posição de tropa de elite e serão recrutados no nível 2 da barraca. A outra nova unidade dos humanos pertence à nova classe de Heróis Menores, eles são os Cavaleiros de Dol Amroth, grandes guerreiros conhecidos por sua lealdade e feracidade em batalha. Esses lendários cavaleiros passarão a ser a real elite da cavalaria dos humanos que já contava com os grandes Rohirins, além dos Cavaleiros de Gondor como cavalaria básica

Os cavaleiros de Dol Amroth possuem 2 habilidades especiais que atingem conforme evoluem seu nível de experiência (nível 2 e 7 respectivamente). A primeira delas é o bônus de liderança que eles conferem aos batalhões de cavalaria aliados, esse bônus é de 50% a mais de defesa e 50% a mais de ataque. A segunda habilidade é a Carga Gloriosa, que consiste em uma injeção de moral temporária nas unidades de cavalaria próximas a eles que confere resistência e danos extraordinários deixando-os praticamente invulneráveis durante alguns segundos.

Com o seu poder de combate e aliando suas habilidades às outras unidades de cavalaria dos humanos, os Cavaleiros de Dol Amroth podem formar uma força de combate quase imbatível.

Os anões

A facção dos Anões é umas das facções mais exóticas do jogo. Ela representa a união dos últimos reinos anões do norte, mais especificamente o de Erebor (Montanha Solitária) e o das Montanhas de Ferro (Iron Hills). O interessante é que podemos conhecer visualmente a cultura dessa raça que pouco é explorada nos livros de Tolkien e ficaram ocultas nos filmes de Peter Jackson. A riqueza de detalhes das construções e unidades, frutos de estudos de especialistas da mitologia de arda, renderam uma profundidade real aos anões. É muito legal conhecer melhor essa raça poderosa.

Como muitos já sabem, os anões são uma facção lenta, resistente e poderosa, essas características os tornam sem dúvida muito fortes.

Porém, eles sempre tiveram problemas contra unidades mais rápidas, em especial contra cavalaria. Com lanceiros lentos e sem cavalaria (anões odeiam montar animais) eles sempre foram vulneráveis a esse tipo de estratégia. Mas agora essa dificuldade vai ser amenizada com a chegada de um novo herói para a facção: Principe Brande (Prince Brand em inglês) filho de Bard, o Rei de Vaile. Ele é um Heroi com arco e flecha com uma velocidade boa e um alcance muito grande, com sua habilidade no nível 1 que, além de derrubar as tropas atingidas, mata várias delas (aproximadamente 1 batalhão inteiro), já no nível 8 ele é capaz de disparar a flecha negra (a que o pai usou para matar o dragão Smaulg, no livro O Hobbit) que da um ótimo dano em monstros.

Além do príncipe Brande, os Anões ganham os Anões Zealots como seus Heróis Menores. O Zealots são um grupo de 4 grandes guerreiros anões tão fortes que só são permitidos a existência de 3 batalhões ao mesmo tempo. No nível 1 eles possuem a habilidade de jogar machados (semelhante a do Gimli) que causa dano em várias unidades e é muito bom contra cavalaria.

Outra mudança para os anões é o número de unidades nos seus batalhões de soldados que agora, assim como os elfos, tem o formato de 12 como uma opção de balancear seus soldados com as outras infantarias mais fracas (que continuam com 15 unidades por batalhão), foram incrementados sua resistência e seu poder.

Apesar da redução dos batalhões, com as modificações novas os anões continuarão umas das melhores forças da Terra-média.

O reino sombrio de Angmar

1000 Anos depois da Batalha da Última Aliança, o Rei dos Bruxos (Wicht-King) junto com Morgomir (outro dos nove nazguls) se refugia no norte para formar um novo reino e se vingar dos reinos dos Homens.

Em uma aliança com os numenorianos negros e Rogash, líder dos trolls do norte, ele funda o reino sombrio de Angmar e irá libertar toda seu poder sobre o mundo dos homens.

Angmar entra nessa expansão com unidades diferentes das normais e promete ser uma forte facção.

Suas unidades padrões são os Mestres dos Escravos que inicialmente ficam sozinhos e podem invocar vários tipos de unidade para formarem um batalhão regular.

Suas unidades de elite contam com os numenorianos negros, que na história da terra-média são descendentes dos homens corrompidos por Sauron na outrora numenor. Suas unidades são muito boas e contam com espadachins habilidosos e os rangers negros, muito semelhante a seus pares humanos. Além dos numenorianos negros, Angmar também conta com a força dos trolls do norte e dos lobos e orcs negros.

Uma das maiores diferenças são sem dúvida os sacerdotes (Sorcerers), eles introduzem uma nova dinâmica no jogo ao introduzir elementos mágicos regulares no jogo, fato que antes se limitava a habilidade de heróis e poderes especiais. São unidades muito vulneráveis, porém possuem um grande poder e combinadas com outras unidades podem causar grandes estragos.

Angmar é uma facção muito complexa, sem dúvida a mais difícil de se controlar, porém é a mais versátil e promete ser uma das melhores facções do jogo se for bem gerenciada.

Isengard e o grande Mago Branco

Isengard é a facção do grande Mago Branco Saruman que corrompido pelo desejo de poder ilimitado decide tomar o anel para si e dominar toda a terra-média. Nela encontramos os guerreiros Uruk-hais, umas das criaturas mais poderosas da terra-média e do jogo também. É uma facção que exala disciplina maligna e com a presença do mago em suas fileiras causa grande medo em qualquer oponente. A Facção volta revitalizada na RotWK, inclusive com várias unidades novas.

O destaque especial da facção é mesmo para a nova unidade de Heróis Menores, os DeathBringers que são 3 guerreiros em um batalhão extremamente poderosos contra praticamente todo tipo de unidade e que possuem habilidades especiais como os heróis e podem evoluir de nível (no máximo 10). Sua habilidade especial no nível 7 é uma das melhores no jogo, onde eles despertam uma fúria incontrolável e por alguns segundos ganham força e resistência extraordinárias capazes de destruir em pouco tempo muitas unidades.

Outro destaque é a adição da Alcatéia de Wargs (warg pack) que agora serão a unidade primária do Poço de Warg (Warg Pit) enquanto os já conhecidos Cavaleiros em Wargs (Warg Riders) estarão acessíveis somente no nível 2 do poço.

Os Homens de Dunland são agora uma opção de infantaria barata que possui uma habilidade muito boa que rouba recursos das construções inimigas enquanto às ataca.

Isengard agora conta com Estruturas mais resistentes se beneficiando ainda mais dos upgrades vindos da sua fortaleza principal baixando o custo de novas estruturas.

Os belos Elfos

Os elfos são a facção mais bela do jogo, eles representam a união dos reinos élficos que ainda existem na terra-média no fim da terceira era. Nessa junção os reinos de Valfenda, Mithlong, Mirkwood e de Lorien se juntam e formam uma das mais letais coalizões.

Os elfos continuam com as mesmas características do BFME2. São rápidos e fortes porém frágeis e caros. A grande variedade de heróis, com diferentes habilidades,continua muito importante para dar sustentação a essa facção durante as batalhas.

Com a expansão, essa facção ganha duas novas unidades muito boas. A primeira será a unidade de elite da cavalaria, os Cavaleiros Arqueiros de Lindon. Eles são um tipo de cavalaria nova no BFME2, pois podem atirar flechas em movimento, o que é uma grande vantagem. Porém eles são frágeis, como os Lanceiros de Valfenda e exigem um cuidado especial. Apesar do seu preço e sua fragilidade, são uma força considerável quando combinados com outras tropas.

A segunda unidade nova são os Guerreiros Noldor, os novos Heróis Menores dos elfos. Os Noldors são uma das castas mais sábias e poderosas dos elfos e são famosos na mitologia Tolkien por desafiarem até os deuses em seu auge de esplendor. Criados no nível 3 da barraca, esses guerreiros são organizados em batalhões de 5 unidades e só podem existir 3 batalhões simultâneos no jogo. Seu alto custo é superado pela sua força e versatilidade em batalha. Eles já chegam com todos os upgrades, mesmo que o jogador não os tenha pesquisado. São extremamente fortes e parecem não morrer contra unidades básicas. A possibilidade de usar flechas de longo alcance ou fortes espadas proporciona defesa contra quase todos os tipos de unidades inimigas. São sem dúvida uma das unidades mais fortes do jogo.

Mordor

Considerada por muitos a principal facção do mal, o exército do próprio Sauron, sempre foi uma facção com muita variedade de unidades e muitos heróis interessantes. Na expansão, o ataque de massa de orcs esta de volta, e agora com uma novidade, o líder do exercito de orcs, Gothmog, o novo herói de Mordor

Além de poderes de liderança para aumentar a força dos orcs ele é um bom guerreiro e pode enfrentar outros heróis sem maiores problemas. Outra grande mudança são os nazguls a cavalo que agora deixam de heróis regulares e tornam-se as unidades de Heróis Menores de Mordor. Agora eles são um único batalhão de 6 espectros do anel e, apesar de perderem algumas habilidades especiais, estão muito poderosos e são bons contra quase todas as unidades, inclusive outros heróis.

Mordor é uma facção que sempre dependeu de orcs e heróis no início para sobreviver, depois deveria usar suas poderosas criaturas como mumakils e trolls e suas armas de cerco para finalizar com o oponente. O problema maior era contra exércitos com arqueiros pois todas suas unidades são vulneráveis à flechas. Para resolver isso, foram adicionados os Lanceiros Haradrins, a cavalaria leve das tribos bárbaras do sul. Essa cavalaria é bem rápida e tem uma boa atuação contra arqueiros e soldados, mas é fraca em relação a outras cavalarias do jogo e deve funcionar mais como uma força de suporte.

Goblin

É considerada uma das facções mais interessantes do jogo. Seus recursos são em sua maioria de recursos naturais e vagamente lembra uma organização militar quando entram em batalha. Mas não subestime essas criaturas, pois apesar de ser considerada uma escória entre as escórias eles podem surpreender até os mais temíveis exércitos.

Na expansão os goblins continuam sendo baratos e rápidos porém frágeis e fracos. A sua vantagem sempre esteve em vencer o oponente pela quantidade e isso não muda na RotWK. Para ajudar os goblins a rivalizarem melhor com as outras facções foi adicionado um novo herói, o líder dos goblins de Mória, Azog. Azog vem com a função de dar suporte para os goblins e com diversos poderes de liderança que deixam os goblins mais fortes, velozes e resistentes ele será capaz de causar grandes dores de cabeça em seus adversários.

Uma das necessidades dos goblins sempre foi unidades de elite, como são uma facção desordenada não tinham muitas opções quando unidades mais fortes apareciam no jogo e mesmo tendo o senhor dos dragões como herói, eles sofriam para superar seus oponentes. Pensando nisso, a expansão além de introduzir Azog que aumenta em muito a capacidade de combate dos famigerados goblins, teremos a adição de batalhões de trolls com espadas como unidade de elite, além dos trolls lanceiros. Continuam organizados em batalhões e possuem aquele visual largado típico de criaturas de baixa inteligência, mas o seu poder e resistência são muito grandes.

Outra adição são os seus Heróis Menores, agora os goblins contarão com um grupo de 3 jovens dragões de fogo que em conjunto com as tropas regulares devastam exércitos em segundos. Pelo teste percebemos que sem dúvida será uma das unidades mais poderosas do jogo e irá ajudar muito.

O Terra Games gostaria de agradecer os jogadores Matheus Sisdeli, Felipe Sanches, Thiago Diniz, Pedro Scrignoli, Vítor Santos, Pablo França pela ótima análise do jogo.


 
Redação Terra

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