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 Prey reúne misticismo indígena e tecnologia |
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Em uma indústria saturada por jogos de tiro, a Human Head tenta animar a cena com uma combinação de tudo aquilo que agrada aos aficionados pelos massacres virtuais em primeira pessoa. A saber: gráficos espetaculares, ação aos montes e intermináveis hordas de monstros alienígenas com uma precária inteligência artificial - que se diga tudo - que pedem aos gritos que os desintegremos com nosso arsenal de armas futuristas - muito extenso mas que não traz nenhuma arma especialmente original ou surpreendente.
A melhor forma de definir Prey é dizer que é uma soma da tecnologia de Doom 3 e da idéia que originou Turok, dado que o jogo emprega sabiamente a grande potência do motor 3D da Id Software, pagando o preço de parecer um modo avantajado do mesmo, enquanto não hesita em plagiar a idéia principal da obra da Acclaim, ainda que trazendo a ela uma riqueza narrativa e uma profundidade no perfil psicológico dos personagens que o original não possui.
Assim Prey, como Turok, tem um herói de raízes indígenas como protagonista, o qual, depois de ser abduzido por uma nave extraterrestre, iniciará uma aventura épica através de portais e dimensões paralelas, com o fim de recuperar sua amada e, de passagem, salvar o mundo pela enésima vez das garras de seres tão malvados que inclusive abduzem um ônibus escolar inteiro, com as crianças incluídas.
A obra da Human Head se revela divertida e jogável. Seus controles são intuitivos e fluidos, e sua dificuldade se incorpora de forma escalonada, assim, à medida que vamos nos familiarizando com a mecânica do jogo as coisas vão ficando cada vez mais feias. Usando o motor da equipe de John Carmack, já se entende que por lógica vamos desfrutar de gráficos fora do comum.
Sobre os inimigos, Tommy vai enviar ao outro bairro seres estranhos de múltiplos tamanhos e raças. Monstruosidades cujas modelagens e texturização são soberbas, ainda que constantemente nos recordem inimigos já vistos em jogos anteriores: os meninos zumbis de Painkiller, os xenomorfos de Alien, o morto-vivo obeso de Doom 3 e os cyborgs de Quake... são monstraos tão genéricos que, vendo uma cena de captura, não saberíamos exatamente de que jogo se trata.
Os mapas também transmitem essa constante sensação de déja vú. São estruturas formadas por intrincados labirintos de carne e metal em comunhão, que parecem saídos da mente enferma de H.R. Gyger, magnificamente modelados, que desafiam as leis da física de a sensatez.
Por sorte, as enormes possibilidades de interação que o desenho dos cenários oferece e sua constante desobediência às leis da lógica e da gravidade salvam Prey de ser vitimado pela mediocridade mais atroz. É que podemos fazer qualquer coisa que nos passe pela cabeça, no instante em que manipulamos a realidade mediante o uso de nossos poderes ou com o simple ato de ativar um dispositivo extraterrestre.
Saltaremos muros ao estilo Matrix, ficaremos pequeninos como um gnomo, voaremos, nos projetaremos astralmente... e no caso de nos matarem, seguiremos jogando em um mundo espiritual, absorvendo a essência dos inimigos caídos para poder "ressuscitar". Como se isso não bastasse, uma águia nos assistirá em nossa cruzada galáctica, incrementando ainda mais as possibilidades de interação nos níveis.
O aparato sonoro de Prey é uma prece em nossos ouvidos. Longe de escutar os típicos temas techno-góticos (que não faltam, mas sua importância é secundária) que torturam nossos tímpanos na maioria dos shooters, o jogo nos cativa com uma composição orquestral majestosa. Não esperávamos menos de Jeremy Soule, o músico da Oblivion que aqui esbanja talento em cada um dos acordes de sua nova obra. Prey é um shooter impecável. Um fantástico frankenstein construído com extremidades dos melhores FPS da história.
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